Sorcerer the Awaking

Джен
В процессе
NC-21
Sorcerer the Awaking
автор
Описание
Мечтал ли я попасть в мир описанный Тётушкой Ро? Когда-то и такое было. Но со временем - перегорел. Слишком уж неоднозначными были многие из персонажей. Однако всё сложилось так, что я в него попал. Вроде бы и сходство более чем велико, но, скажите на милость, по какой причине этот мир мне до зубовного скрежета напоминаете Мир Тьмы с отголосками в виде мира Искусства Волшебства? Ну а с другой стороны, стартовые условия у меня были не сказать что идеальные, но жаловаться на них я точно не буду
Примечания
Когда-то я дал сам-себе зарок, что не прикоснусь к Поттериане, даже очень-очень-очень длинной палкой. С одной стороны, я свой зарок нарушил, а вот с другой стороны... Фанатам каноничной Поттерианы придётся запасаться литрами Умиротворящего Бальзама, а лучше сразу же переходить на Огденское, поскольку в этом мире, канон Поттерианы, как истина в Секретных Материалах - где-то рядом. Если что - я предупредил.
Посвящение
Миру Тьмы и системе Storytelling.
Содержание Вперед

StA. 1. По стук колёс. 3. Краеугольный камень.

      С чего бы начать-то? Это, без сомнения хороший вопрос. Однако, стоит начать наверное с самого главного – того, с чего всё и началось. И этим чем-то было ни что иное, как интернет. А точнее, один из сайтов, на который я попал совершенно случайно, где шло обсуждение того, на что именно более всего похожа магия в мире Гарри Поттера. Ни как я на него попал, ни подробности переписки, которая длилась не один месяц, я не помню. Мало того, что это наследие той жизни, так ведь ещё и было-то это ещё хрен знает когда, да и не отложилось это у меня в памяти как нечто значимое. Так, всего лишь один из моментов в жизни. По-своему интересный, но отнюдь не какой-то из ряда вон выделяющийся.       .       Как и с чего начался холивар касательно того, что именно система магии, pardon, чародейства из Старого Мира Тьмы наиболее полно отражает методологию волшебства в мире, описанном Тётушкой Ро? Да с того, что я предложил эту идею! А дальше мы уже сцепились в смертельном клинче, где я отстаивал свою точку зрения, ссылаясь на канон, как Мира Тьмы, так и мира Гарри Поттера.       .       Может показаться странным, что данный факт из «прошлой» жизни является значимым в жизни этой, однако. Да я и сам это не сразу понял. Отнюдь не сразу. Лишь год назад, когда я получил письмо из Хогвардса, у меня всё сошлось. Всё же тот персонаж, которого я делал для данного мира, опираясь на модернизированные правила и используя ряд допущений, и то, каким я пробудился в этом мире, это… примерно как сыродутный и силикатный кирпичи. Вроде бы и сходство есть, и функция одна и та же, и форма, но вот качество… несоизмеримо.       Да и та система, которой я пользовался для описания мира Тётушки Ро, основанная на системе Storytelling, тоже играет немаловажную роль в том, кем именно я стал в данном воплощении. Правда, допущений оказалось несколько больше, чем я мог ожидать, но это уже малозначимые мелочи.       Ну да ладно, пора вернуться к тому, с чего всё и началось.       .       Описать мир Тётушки Ро, используя модернизированную систему Storytelling оказалось на удивление легко и просто. Магия – аналог чародейства, с безусловной необходимостью иметь одно вполне конкретное преимущество. Грамотно разделить волшебников на маглорождённых, чистокровных и полукровок – тоже не составило ни малейших проблем. Разнообразные умения, это и вовсе элементарщина. Да даже с атрибутами не возникло ни малейших проблем, как и с приписыванием и обоснованием всего и вся, используя логику Мира Тьмы. Да, именно Мира Тьмы, а не логику системы Storytelling, поскольку многие моменты из Мира Тьмы, просто идеально описывали те или иные проявления магии в мире Гарри Поттера.       Да, даже более того! Опираясь на логику и сеттинг Мира Тьмы, можно было обосновать и описать буквально всё что угодно, что, так или иначе, встречалось не то что в каноне, а даже в фаноне мира Тётушки Ро. Родовая магия и алтари, места силы, магические таланты и многое-многое другое без малейших проблем описывалось в рамках того что уже было описано в Мире Тьмы. Конечно, что-то приходилось дорабатывать рубанком, но в целом… никаких проблем не возникало.       .       Хм… Вспоминая данный факт, я даже и не знаю, что думать. Не он ли стал той самой причиной, из-за чего я и оказался в данном мире? И ведь ни у кого не спросишь! Совпадение ли это, или же это просто невероятное стечение обстоятельств, но то что я оказался в мире что одновременно похож и не похож, как на Мир Тьмы, так и на мир Тётушки Ро, это факт.       Но, что-то я отошел от темы.       .       Итак, с чего бы начать? Магия? Атрибуты? Умения? Дополнения? Преимущества и Недостатки? Или же начать стоит с Происхождения? Не знаю! Для меня всё ясно как божий день, но требование Аватара – мне более чем понятно. Он желает чтобы я вспомнил как, что и почему я наворотил. А так же то, к чему всё это привело. И вот, вроде бы кажется что, достаточно вспомнить лишь тот чар-лист, который у меня был в момент моего пробуждения в этом мире. Однако, это не так. Пусть «Мастер» и не расписывает свои задания от и до, но это не отменяет того, что я прекрасно понимаю что он от меня хочет.       .       Ладно, начну с того, что мы начали менять в системе Storytelling ещё в те годы, когда она нам только-только попала в руки. Всё началось ещё в те времена, когда мы только-только знакомились с WoD в общем и Storytelling в частности. Меня с самого начала подбешивал один из социальных Атрибутов – Внешность. Он был настолько непонятен, а то и вовсе… бесполезен, что наша компашка на него постоянно косилась, стараясь придумать, что с ним делать. В результате, после того как на свет появился nWoD, который нас выморозил своей… своим… короче, играть по обновлённой системе мы не смогли признав тем ещё гуано, ибо те же Exalted зашли на порядок лучше, чем nWoD. Однако, кое-что из Нового Мира Тьмы мы почерпнули. К примеру, Внешность перестала быть Атрибутом, а стала дополнением-преимуществом, в то время как третьим Социальным Атрибутом стала Личность.       Но не в этом суть. Это так, была всего лишь предыстория для понимания того, что именно я наворотил с Атрибутами, ведь помимо Внешности, меня и другие Атрибуты тоже немного подбешивали. Нет, с Ментальными Атрибутами всё было путём, надо было лишь чуть-чуть перераспределить некоторые броски, подправить некоторые акценты и всё встало на свои места. Социальные Атрибуты, после замены Внешности на Личность, тоже не вызывали нервного тика. Но вот Физические Атрибуты, вызывали определённый бомбёж.       Любой, подчеркиваю, любой, кто играл в WoD достаточно долго, или просто вник в его суть, понимает одну тривиальную истину – Физические Атрибуты не равноценны по своей сути. Они имеют строжайшую иерархию. Наиболее важным атрибутом является Ловкость, поскольку на неё делается порядка девяноста процентов, а то и больше, проверок физических умений. Затем идёт Выносливость. Пусть проверок умений не так уж и много, однако, от неё зависит способность к выживанию. Ну и последним по значимости атрибутом является Сила, от которой зависит урон в ближнем бою, грузоподъёмность, ну и парочка специфических проверок. До вынесения Внешности в дополнения, это был вторым по бесполезности атрибутом. После вынесения – первым.       Так-то идея по разделению Физических Атрибутов у меня уже давно зрела, а тут ещё и подходящая аудитория подоспела, так что всё сложилось одно к одному. В общем, я увеличил число Физических Атрибутов в два раза. Причём, если Выносливость я разделил на парочку Атрибутов, то вот Ловкость была мною разделена на три Атрибута. В общем, в итоге получилось целых четыре группы Атрибутов: Ментальная, Социальная, Телесная и Нервная. Ну, да, последнее название не очень, но… что есть, то есть. Да и не в названии суть.       Однако, я решил не останавливаться на достигнутом. Особенно с учётом того, что меня к тому моменту, попросили придумать, как сделать так, чтобы маги как-то разнились по силе. В том смысле, что при равных Умениях, Атрибутах, Преимуществах и Недостатках, уровнях Путей и тому подобному, можно было как-то разделять магов на сильных и слабых. Но так, чтобы это не было искусственным делением, не требовалось вводить исключения, а соответствовало бы общей механике.       Это был вызов! И я его принял. А спустя какое-то, очень непродолжительное время, выдал своё решение – пятая группа атрибутов, что отвечает за духовную силу персонажей. Причём эта группа будет рабочей не только для магов и чародеев, но и для иных супернатуралов. Более того, эта пятая группа, идеально подошла для определения ценности контрактеров для демонов из линейки DtF. Ну а то, что я выдал этот вариант настолько быстро… так тому была причина. Я уже не раз и не два обдумывал многие нюансы связанные с проявлением сверхестественных сил, и многое меня не устраивало. А тут – благодарная аудитория, что готова внимать. Ну, я и расстарался.       .       Следующим немаловажным изменением стало то, что я видоизменил механику Умений. Раньше-то как было? Не имело значение, каков уровень Умения, а каков Атрибута, если запас кубиков равен, то и шансы тоже равны. Меня это немало подбешивало. Ведь стоит согласиться с тем, что гениальный доктор естественных наук, что проваливает проверку на средний по сложности, для школьников-выпускников, вопрос, выглядит крайне нелепо. Да и гениальный школяр, что решает сложнейшие задачи, толком ничего не зная, тоже выглядит, как минимум, странно. Так что и тут вкрутил свои хоумрулы, где предельное число успехов, а также сложность бросков зависели от уровня Умения.       Играть стало несколько сложней, однако Умения стали действительно полезными. К примеру, раньше не было какого-то лимита на набранные успехи. В моём же варианте, максимальное число успехов при проверке какого-либо Умения стало равняться его удвоенному значению. Всё что сверх лимита – считается пирамидально, с округлением в меньшую сторону. То есть, если два персонажа набрали по шесть успехов, на проверке одного и то же Умения, но у одного оно равняется трём, а у другого – нулю, то первый получает все шесть успехов, в то время как второй – только три. Первый успех – по базе, второй успех за два выкинутых, и третий за три выкинутых. В общем и целом, чтобы получить четыре эффективных успеха, полный неумеха должен выкинуть не много не мало, а десять успехов, что не просто много, а до одури много.       Но и это не всё! Меня постоянно подбешивал один тонкий нюанс касающийся сложности бросков, когда сложность проверки на один и тот же вопрос одинакова, как для академика, так и для школьника. Мне это казалось не правильным, так что и тут я внёс ряд изменений. Разделив сложность проверок на семь условных ступеней. Где нулевая ступень, это стандартная сложность для полного неумехи. Сложность от одного до пяти соответствует стандартной сложности для обладателя умения соответствующего уровня. Ну а последняя ступень, это уже нечто большее. Как миминимум это пятая точка в Умении с соответствующей специализацией. И это – минимум.       Но и на этом я тоже не успокоился! Меня не устраивал базовый набор Умений из тридцати пунктов, разбитых на десятки между Талантами, Навыками и Знаниями. Нет, так-то всё было более чем нормально, но… было множество иных Умений, что нельзя было описать одним из тридцати базовых Умений. Плюс, ко всему прочему, от линейки к линенке список базовых Умений менялся. Пусть ненамного, процентов на двадцать – максимум, но и линеек – больше пяти.       В общем, чтобы как-то упорядочить тот бардак я создал так называемую иерархию Умений. Базовые умения это ни что иное как обобщенные познания в какой-то теме. Та же Наука, это общие познания в химии, биологии, физике и математике. Выживание – включает в себя охоту, выслеживание, камуфляж, ориентирование и что-то там ещё. Так или иначе, но это, можно сказать основные, базовые Умения, которых достаточно. Однако, если есть желание углубиться в какую-то область – бери специализированное Умение. А если и этого мало, то углубляй ещё сильней.       Точное количество ярусов для каждого конкретного Умения было в достаточной степени вариативно, но в целом, как предел было принято такое значение как тройка. К примеру, тот же Ближний Бой, давал возможность в первой итерации взять как Клинковое Оружие, так и определённый Боевой Стиль, подразумевающий владение несколькими видами оружия. Вторая итерация – определённый Клинковый Стиль. А третья – уже узкую специализацию на определённом виде оружия в рамках определённого стиля, к примеру – владение шпагой в определённом стиле.       Может возникнуть закономерный вопрос – нахрена городить огород? Ответ простой – каждая итерация снижала сложность проверок на единицу. То есть, сражаясь определённым оружием, в определённом стиле сложность всех бросков будет ниже на целых три единицы. Вкусно, правда? Вот только есть у подобного и существенный недостаток. Лишишься привычного оружия – лишишься не только преимущества, но и привычного набора кубиков. Если стиль не предусматривает сражение в определённых условиях, то штрафы могут перекрыть бонусы.       А ведь это работало не только и не столько для боевых Умений, а вообще для всего. А если ещё и учесть плавающую сложность, в зависимости от уровня Умения, а также предельное количество успехов зависящее от него же, то данная механика была более чем актуальна и не вызывала каких-то неразрешимых противоречий. Ну… кроме, разве что некоторой требовательности к навыкам Мастера Игры и опытности игроков.       .       Атрибуты и Умения, я уже упомянул, теперь же пришла пора пройтись по Преимуществам и Недостаткам, а также Дополнениям и их антиподам, ну не забыть про такие фиговины как Добродетели и Пороки, а также Достоинства, Натуры, Силу Воли, Человечность, Здоровье и много чего ещё. Однако, начну я с таких черт как Преимущества, Недостатки и Дополнения.       .       Еще на самой заре освоения Мира Тьмы я столкнулся с тем, что в разных линейках супернатуралов, одни и те же плюшки могут быть отнесены как к Преимуществам, так и к Дополнениям. И ладно, если бы это не имело принципиального значения. Так ведь нет – в разных линейках одна и та же фича могла иметь разную стоимость как в Точках, так и в Очках Опыта. Последнее в зависимости от того, куда именно отнесена данная плюшка – к Преимуществам, или к Дополнениям.       В общем, посидели мы как-то с Мастером, покурили мануалы, и провели жесткую границу между Преимуществами и Дополнениями. Преимущества, это всё то, чего лишить персонажа крайне сложно, а потерять если и не невозможно, то крайне затруднительно. К примеру, Амбидекстрия, это Преимущество, поскольку может быть «потеряно» лишь в случае утраты персонажем руки. Да и то не факт что насовсем. А вот Дополнения это всё то, что окружает персонажа. То есть Союзники, Ресурсы, Контакты, Влияние и тому подобно. Ресурсы – можно разориться. Союзники и Слуги – могут умереть. Слава – угаснуть. В общем виде, у нас считалось, что всё то, что персонаж сможет использовать в новом мире попав в него голышом, или переехав в другую страну и оборвав все связи, или оказавших похищенным и изолированным – Преимущества, а всё что остаётся недоступным – Дополнения.       Не то что это было так сильно нужно разделять, но это было сделать попросту необходимо. Пусть и чисто для психологического комфорта, хотя и не только его. В целом, это предотвратило множество споров, хотя порой и случались рецидивы. К примеру, чем считать Тотем или Фамильяр, если разделить персонажа и его питомца является нетривиальной задачей? Вроде бы и очевидно, что это Дополнение, но вот сложность отнятия данной плюшки более всего подходит для Переимущества.       Ну да ладно, не в том суть. Я не зря упоминал Новый Мир Тьмы как источник вдохновения и новых идей, которые мы интегрировали в нашу систему. Так что, среди разнообразных Преимуществ у нас стали появляться разнообразные аналоги таковых из Нового Мира Тьмы, которые для своего приобретения требовали соблюдения определённых условий, типа минимального уровня Умений, Атрибутов, наличия иных Преимуществ, или отсутствия определённых Недостатков. Ну и конечно же, ряд Преимуществ можно было получить только лишь во время создания персонажа.       Ну то что касается антиподов Дополнений, таких как Враги, Долги, Шпионы, Дурная Слава и им подобные, то на них распространяются точно такие же правила как и на нормальные Дополнения. В том смысле, что от них можно избавиться просто переехав в другую страну, или же разобравшись с проблемами как-то более радикально. В конце концов никто не мешает убить Врага. Другое дело, что это надо делать идеально чисто.       .       Что же касается Уровней Здоровья и Запаса Крови, то они были с небольшими изменениями слизаны с Нового Мира Тьмы и в немалой степени зависели от Размера персонажа. Но и с Размером там тоже всё было не совсем просто, как и с дополнительными Уровнями Здоровья. В общем, это была та ещё замороченная тема, но предельный Уровень Здоровья поднялся весьма существенно, как собственно говоря и опасность разнообразного оружия. Хотя этот самый рост предельного значения Уровней Здоровья был обусловлен увеличившейся опасностью от мистических сил и способностей. Так что тут всё было более чем обосновано.       .       Достоинства, или как они назывались в Старом Мире Тьмы – Добродетели, несмотря на то, что изначально они предполагались только лишь для вампиров, а после – гулей, в нашей системе стали просто неотъемлемой частью всего и вся. И если такие Достоинства как Решительность и Самоконтроль, у нас оставались без изменений, то вот от Этичности мы отказались в пользу Убеждённости. Нет, с разнообразными Путями Просветления это не имеет ничего общего. Просто… как можно играть по средним векам или античности, когда, с учётом того какие тогда царили там нравы, и с учётом иерархии «грехов Человечности», то нормальным, средним, уровнем значения данного трайта должна быть тройка. Да-да, спланированные убийства и пытки в те времена являлись нормой!       Так что пришлось неслабо так пересмотреть принципы использования Достоинств, их влияние на Человечность и многое иное. Так, Решительность совместно с Личностью стала использоваться для всех попыток сопротивления страху. Самоконтроль совместно с Личностью стал использоваться для сохранения самообладания, будь то попытки соблазнения или какие-то подначки. Ну а Убеждённость совместно с Личностью, стала своеобразной защитой разума персонажей, когда они вынужденно переступают границы того кодекса поведения в рамках которого они и обучены.       Что же касается Человечности, то её, как таковой – нет. Точнее, это ни много ни мало, а в некотором смысле Путь Просветления. Просто он принят если и не повсеместно, то, как минимум, очень и очень многими. Ну… по крайней мере в определённом регионе так точно. Да чего далеко ходить? Взять тот же азиатский менталитет! Много там будет соответствия христианским догматам? Вот то-то и оно!       Нет, в целом, некий аналог Человечности остался и большая часть продолжала им пользоваться. Но… в общем, это та ещё мозговыносящая тема. На форуме я свои выкладки не давал, ибо к тому времени уже начал немного уставать от холивара, вот только они меня догнали уже в этой жизни. Да так догнали, что я несколько ошалел от того, насколько сильно поменялось моё мироощущение.       .       Натура и Маска, Добродетели и Пороки, это довольно занятный разговор. Переходить чисто на логику Добродетелей и Пороков из Нового Мира Тьмы, нам было не по фен-шую, поскольку логика Натур из Старого Мира Тьмы нам была ближе, понятней и роднее, да и интересней. Однако в Пороках и Добродетелях был определённый смысл, не смысл, шарм, не шарм, но что-то в них было такое, что цепляло. Результатом же стало ни что иное как совмещение этих двух идей в одну, а точнее – интеграция Пороков и Добродетелей в логику Натур.       Но и на этом мы тогда не остановились. Так, Натуры у нас стали многоуровневыми, и стали не только и не столько регенераторами ПСВ, но и помощниками в сохранении «Человечности». Всё же, когда действуешь вразрез со своими принципами, потакая своей натуре, это пережить гораздо проще, нежели когда противоречишь и принципам, и натуре. Да и число Добродетелей и Пороков на одну Натуру не ограничивалось одной лишь парой, как и число Натур. Хотя, брать больше трёх было не всегда разумно.       Ну а что касается Маски, это и есть маска что защищает твою истинную Натуру от разоблачения. Она тоже, как и Натура, стала многоуровневой и, помимо всего прочего, их можно было брать больше одной и менять по необходимости. Всё же, чем больше Масок, чем более они продуманы, тем сложнее узнать какова же истинная Натура персонажа.       .       Ну а теперь нельзя не упомянуть о таком трайте как Сила Воли. В Старом Мире Тьмы её стартовым значением была либо Храбрость, она же Решительность, для вампиров и гулей, или же, для иных линеек супернатуралов, это было какое-то фиксированное значение, не превышающее пятёрку. В Новом Мире Тьмы, значение Силы Воли равнялось сумме атрибутов – Решительности и Самообладания. Однако, ни тот ни другой вариант меня не устраивал. Поэтому в моём варианте данный трайт стал равняться сумме Личности и наименьшим из Достоинств.       Не знаю, кому как, но мне это показалось справедливым. Мало быть изначально сильной личностью, надо быть ещё и достаточно решительным, иметь твердые убеждения и оставаться спокойным в любой ситуации. Всё это и есть – воля.       Ну и отдельно надо оговориться касательно такого феномена как трата пунктов Постоянной Силы Воли, что было хоть и не широко распространено, но всё же практиковалось в Старом Мире Тьмы. Убирать этот момент мы в своё время тоже не стали. Просто посидели, посчитали, покурили мануалы, прикинули что-кого и пришли к выводу что трата одного ППСВ эквивалентна шести ОО, или же Недостатку второго уровня. Вроде бы и мелочь, но… смотря как на это смотреть.       .       Ну и последнее в списке но не последнее по значимости, это магия. А точнее как именно я соотносил магию из мира Тётушки Ро, с чародейством из Мира Тьмы. Как бы это парадоксально не звучало, но для того чтобы оцифровать магию из мира Гарри Поттера, в рамках механики чародейства из Мира Тьмы мне вообще не пришлось напрягаться.       Начать стоит с простого – с «детских выбросов». Как их описать в рамках Мира Тьмы? Ответ был элементарен – Преимущество «Рывок к Пробуждению». Оно идеально описывало последствия «Детских выбросов». Непредсказуемая магия, эффекты которой порою попросту ломают все известные магические постулаты о возможности и невозможности существования того или иного эффекта. Это как ни странно идеально вписывается в то, что магия Сфер, может намного больше чем магия Путей. А из-за специфики последней, даже воспринять эффект первой становится не всегда возможно. Всё же, двойное-тройное ограничение против одинарного, это разница примерно на порядок.       Ну да не о том речь, насколько динамическая и линейная магия отличаются друг от друга, а о том, как именно Пути чародейства вписываются в мир Тётушки Ро. И начать стоит с того, что для объяснения тех или иных моментов, мне пришлось неслабо переработать логику чародейских Путей. Пусть и не кардинально или, тем более, фундаментально, но, основательно. Для начала, Пути чародейства пришлось слить воедино с психическими Феноменами. После – выкинуть дефолтные ритуалы. Затем – пересчитать ценность получившихся Путей в Очках Опыта и не только. А ведь ещё было необходимо провести подгонку времени и сложности каста под условия мира Гарри Поттера. И при всём при этом не забыть про волшебные палочки!       Еботни было много. Вот только сказать, что было сложно – не могу. А вот то, что это было долго и муторно, это факт. Всё же, мне пришлось полностью перелопатить десяток-другой Путей чародейства. А аналогичное количество психических Феноменов так и вовсе пришлось раскладывать на аспекты, чтобы уместить в границах заданных рамками мира.       .       В общем… это было долго. Но, используя переработанные Пути чародейства из Мира Тьмы, я смог целиком и полностью обосновать и систематизировать все заклинания и ритуалы. Да не всё и не везде получалось гладко, местами были ощутимые шероховатости, но система – работала. И работала несколько лучше своих аналогов.       .       Вот только к тому моменту как доработанная мною система пошла в народ, я уже несколько перегорел данной темой, поскольку мир Гарри Поттера, мне был, откровенно говоря, не в жилу. Да и в принципе, я доводил данную систему до ума, чисто на упрямстве, считая это чем-то вроде дела принципа.       .       Моим же «дембельским аккордом» было создание персонажа, опираясь на вышеозначенные правила. Вот только я так его и не довёл до ума, бросив дело на полпути. Не знаю, возможно, это и к лучшему, что я его тогда так до конца и не довёл. А может быть наоборот, всё было бы несравненно лучше? Кто знает?       .       В любом случае та недоделка сыграла основополагающую роль в этом моём воплощении.
Вперед